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문화체육관광부, ‘대중문화예술인 표준전속계약서’ 개정안 2종 발표문화체육관광부(이하 문체부)는 6월3일 ‘대중문화예술인 표준전속계약서’의 개정안을 발표했다. 대중문화예술인의 권익을 보호하기 위해 사업자와 예술인 간의 선순환적인 관계를 도모하기 위해 마련됐다.이번에 고시된 개정안은 가수·연기자를 대상으로 총 2종이다. 그동안 업계 내부의 애로사항과 사업자와 예술인 간의 실제 분쟁사례를 바탕으로 수립됐다.문체부 윤양수 콘텐츠정책국장은 “이번 개정으로 대중문화예술계 구성원들이 상호 존중할 수 있는 성숙한 계약 문화가 정착하기를 기대한다.”라고 말했다. 개정안에서 다룬 쟁점은 다음과 같다.첫째, 매니저먼트 권한 및 예술인의 의무에 대해서이다. 전속계약 기간은 7년으로 현행과 같지만 최초 계약기간이 7년을 초과하지 못하도록 했다. 다만 계약기간을 연장하는 경우 양자 간에 합의를 통해 기존의 일방적인 해지 통보가 가능했던 조항을 개선했다.두 주체에게 필요한 권리를 균형 있게 조율했다. 기획업자는 예술인의 신체적, 정신적 상황을 고려하며 예술인의 명시적 의사에 반하는 일정을 강요할 수 없다.그리고 예술인 또한 용역 매니저먼트 전속 계약 목적의 이행을 위해서 자신의 의견을 제시할 수 있는 권리와 함께 정당한 사유 없이는 그 목적에 벗어나는 부당한 요구를 금하는 규정이 신설됐다.둘째, 저작권·퍼블리시티권 등 지식 재산권의 귀속이다. 퍼블리시티권은 초상, 음성, 성명 등이 갖는 경제적 이익 내지 가치의 상업적인 사용을 통제하여 경제적 이득을 얻을 수 있는 배타적 권리를 뜻한다.개정안은 예술인의 동일성을 나타내는 일체의 것을 상업적으로 이용할 수 있는 재산적 권리 및 그에 관한 인격적 권리는 원천적으로 예술인에게 있다는 점을 명확히 했다.기획업자는 대중문화예술용역을 제공하는 것에 한정해 계약기간 동안 예술인의 퍼블리시티권을 배타적으로 이용할 수 있다. 이는 대중문화예술인의 상표권이 남용되는 것을 방지하기 위한 목적이다.셋째, 탬퍼링 유인 축소다. 탬퍼링이란 본래 스포츠 용어로, 계약기간이 남은 타 구단 선수를 빼가려는 목적으로 몰래 접촉하는 행위를 가리킨다.예술인의 전속계약이 종료된 후 새로운 소속사로 이전하는 경우, 이전 기획업자가 예술인을 통해 제작한 콘테츠 저작물과 동일하거나 유사한 콘텐츠를 재제작 및 판매를 금지하는 기간을 1년에서 3년으로 연장했다. 탬퍼링을 촉발할 기대수익을 낮추는 효과를 기대할 수 있다.마지막으로 중점이 되는 내용은 정산 및 수익분배와 관련됐다. 계약기간이 종료된 이후 발생한 콘텐츠 매출의 정산 기간까지 명시해 투명성을 확보함으로써 사전에 발생할 수 있는 분쟁을 막을 수 있다.만 19세 미만에 해당하는 청소년 대중문화예술인을 위한 법적 장치를 확보했다. 용역을 제공하는 시간이 대중법 규정에 따를 것을 명확히 했고 「청소년 대중문화예술인 표준부속합의서」를 우선으로 적용하도록 해 청소년 예술인들을 법적으로 보호할 수 있는 제도의 실효성을 강화했다.문체부는 한국콘텐츠진흥원과 함께 기획업자 대상 법정 교육을 통해 개정된 사항을 알릴 방침이다. 개정된 표준전속계약서는 유관 단체에 보급되며, 문체부와 한국콘텐츠진흥원 누리집에 업로드된다.표준전속계약서는 2009년 7월 공정거래위원회가 처음으로 승인 및 배포했다. 해당 정책은 문체부로 이관된 후 2018년 「대중문화예술산업발전법」 제7조와 제8조에 근거해 제정·고시된 바가 있다.
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행정안전부, 어린이 안전정책 범정부 통합 추진을 통한 어린이가 안전한 사회 구현행정안전부에 따르면 교육부 등 14개 중앙부처, 17개 시·도와 합동으로 범정부 '2024년 어린이안전 시행계획'을 수립했다. 14개 중앙부처는 행정안전부, 교육부, 문화체육관광부, 산업통상자원부, 보건복지부, 환경부, 여성가족부, 국토교통부, 해양수산부, 식품의약품안전처, 경찰청, 소방청, 해양경찰청, 원자력안전위원회 등이다. '2024년 어린이안전 시행계획'은 '어린이안전관리에 관한 법률'에 따라 '제1차 어린이안전 종합계획(2022~2026)'을 이행하기 위한 △교통안전 △제품안전 △식품안전 △환경안전 △시설안전 △안전교육 등 6개 분야에 2024년 세부 추진계획을 담았다. 14개 중앙부처와 17개 시·도에서 65개 세부과제를 추진하는 올해 총 예산 규모는 작년 대비 약 63억 원 증가한 6천 550억 원이다. 2024년 어린이안전 시행계획의 6개 분야별 주요내용은 다음과 같다. ○ 교통안전분야는 2024년말까지 어린이 보호구역 주변 통학로의 안전도를 진단할 수 있는 지표를 개발하고 진단 결과 위험한 통학로를 우선적으로 개선한다. 정부가 지원하는 100억 원(특교세)을 포함해 총 200억 원을 투자해 △보도가 없는 곳에는 학교부지 등을 활용해 보도 신설 △곡선부·내리막길 등에는 일정 등급* 이상의 차량용 방호울타리 설치등을 할 계획이다. * SB1 등급 : 8톤 차량이 55km/h로 15° 각도에서 충돌 시 견딜 수 있는 정도 또한 총 200억 원(정부 100억, 지자체 100억)을 별도로 투입해 보행자·차량의 움직임을 분석해 사고 위험을 사전에 경고하는 스마트 횡단보도 설치를 확산할 예정이다. 제품안전 분야는 무인 키즈풀, 무인 키즈카페 등과 같은 신종·유사 놀이시설에 대한 안전관리 대책을 올해 상반기 내 마련하고 안전 사각지대를 해소한다. ‘단추형전지(button cell)’ 삼킴사고를 예방을 위해 연말까지 '어린이 보호포장 안전기준 제정'을 통해 보호포장과 주의·경고 표시를 의무화하기로 했다. 식품안전분야는 고카페인 음료 주의문구를 진열대에 표시하는 편의점을 확대(695→1,000개소)한다. 전국 236개소 어린이급식관리지원센터를 통해 소규모 어린이 급식소를 대상으로 위생지도·영양교육 등 순회교육을 실시한다. 대상은 100인 미만 영양사가 없는 소규모 어린이집, 유치원 아동복지시설 등이다. 환경안전 분야는 2026년부터 강화된 '환경안전관리기준'이 적용되는 기존 어린이활동공간, 지역아동센터 등 '환경보건법' 미적용 시설등에 환경안전진단과 시설개선 지원을 확대하기로 했다. 2026년 부터 강화되는 '환경안전관리기준'은 도료, 마감재료 함량 납 600→90ppm 및 바닥재 프탈레이트류 총함량 0.1% 이하(‘26.1.1. 적용)이다. 환경안전진단은 ‘23년 1,507개소 → ’24년 2,200개소, 시설개선은 ‘23년 120개소 → ’24년 870개소로 확대된다. 어린이 환경보건에 대한 인식을 높이기 위해 ‘찾아가는 환경보건 안전교실’ 운영 권역을 확대(수도권→수도권, 경상권, 전라권)하고, 건강나누리 캠프 숙박형 프로그램(12회→약 20회)을 확대 운영할 예정이다. 시설안전 분야는 어린이집에 대한 정부합동 안전점검(14개소, 2.27.~3.8.)과 어린이 놀이시설 등에 대한 '집중안전점검'을 실시(4.22.~6.21.)하고 집중안전점검은 1,000m2 이상 실내 놀이제공영업소(51개소) 및 물놀이 유원시설(256개소) 전수 점검을 실시한다. 주요 온라인 포털에서 키즈카페 등을 검색할 때 안전관리가 우수한 업소에 대한 정보를 제공해 업소를 선택할 때 참고할 수 있도록 해 영업주의 안전관리 자율참여를 유도하고 국민의 안전에 대한 인식 제고 효과를 높이기로 했다. 안전교육 분야는 어린이 스스로 학교 주변 위험요소를 발굴 및 개선하는 ‘어린이 안전히어로즈’를 운영(3,000명)한다. 영유아 질식·추락사고 등 어린이 안전사고를 예방하기 위해 부모·어린이 등 수요자 의견(주제·구성 등)을 반영한 안전교육 콘텐츠 20종을 연말까지 제작해 배포할 예정이다. 제작은 기존 동영상 등과 더불어 게임, 퀴즈(OX, 4지선다형) 등 다양화된다. 행정안전부는 반기별로 관계부처와 지자체를 대상으로 제도 개선, 예산 집행 등 추진상황을 점검하여 어린이안전 시행계획이 차질없이 이행될 수 있도록 관리해나가기로 했다.
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ETRI, 인공지능 기반 이스포츠 분석 플랫폼 개발국내 연구진이 게임의 플레이 화면 분석을 통해 실시간으로 게임 상황을 인식해 승률 예측 서비스를 제공하는 인공지능(AI) 기반 이스포츠 분석 플랫폼을 개발했다. 최근 개최된 국제이스포츠 경기대회에서 큰 인기를 끌고 있는 리그오브레전드(LoL)에도 적용되어 호응을 얻었다. 한국전자통신연구원(ETRI)은 게임 영상에서 추출한 플레이 요소를 분석해 실시간 게임 상황을 인식하고 게임 내 주요 플레이 이벤트를 인지해 하이라이트를 자동 생성하는 기술을 개발했다고 5일 밝혔다. 게임 플레이 데이터로부터 게이머 프로파일을 기록해 대응하는 플레이 전략을 제공하는 AI 기반 이스포츠 서비스 플랫폼이다. 기존 게임종목사에 대한 의존성을 극복함으로써 다양한 장르의 게임에 대해 확장 적용할 수 있어 신규 서비스 창출 및 상용화에 큰 도움이 될 전망이다. 기존 서비스는 게임종목사 API 접근이 쉽게 확보되지 않아 해설 위주의 방송만이 가능했다. 연구진은 실시간 게임 화면 분석을 통해 주요 플레이 지표뿐만 아니라 다양한 예측 정보까지 지원하는 기술을 개발했다. ETRI가 개발한 이스포츠 서비스 플랫폼은 ▲실시간 게임 상황 인식 ▲하이라이트 자동 생성 ▲게이머 프로파일 생성 ▲플레이 전략 추천 등 다양한 장르의 게임 종목에 대해 실시간 서비스를 지원하는 SW기술이다. 본 플랫폼 활용으로 영상 분석 기반 실시간 승률 예측 기술을 세계 최초로 국제 이스포츠 대회에 실시간으로 서비스했다. 게임 시간대별 특성을 고려한 예측 모델을 만들어 87% 이상의 예측 정확도를 확보했다. 연구진은 게임 내 주요 사건 인식 기술을 통해 게임 하이라이트 자동 생성 서비스도 개발했다. 기존 서비스와 달리 사용자 선호도에 따라 하이라이트 내용을 선택할 수 있어 다양하게 응용할 수 있다. ETRI는 대규모 플레이 데이터를 분석해 개인 게이머뿐만 아니라 팀 단위의 프로파일을 생성하는 기술을 개발했다. 이로써 정밀하고 체계적인 훈련 프로그램을 추천하며 다각도의 플레이 전략까지 제공한다. 본 기술은 라우드코퍼레이션에 기술이전 되어 지난해 개최된 ▲제15회 대통령배 아마추어 이스포츠 대회 ▲2023 이스포츠 대학리그 ▲2023 한·중·일 이스포츠 대회에 제공됐다. 또한 하이라이트 자동 생성 서비스도 조만간 시장에 선보일 계획이다. 향후 ETRI는 인적자원 확보 및 신서비스 개발에 어려움을 겪고 있는 중소기업 및 지역거점 이스포츠 상설경기장 운영 기관을 지원하기 위한 이스포츠 서비스 운영 자동화 플랫폼도 개발할 예정이다. 김경화 문화체육관광부 문화산업정책과 과장은 “글로벌 이스포츠 산업이 크게 성장하고 있어, 타 산업에 미치는 영향력이 증가하고 있는 만큼, 신기술 융합을 통한 창의적인 서비스 모델 발굴 등 산업 주도권을 확보할 수 있도록 적극 지원할 계획”이라고 밝혔다. 정일권 ETRI 콘텐츠연구본부 본부장도 “2023 한·중·일 이스포츠 대회에 적용된 실시간 승률 예측 기술은 게임 종목사의 API 지원 없이 동작하여 확장성이 우수하다”며 “또한 다양한 장르의 이스포츠 종목에 확장 적용해 관중들에게 즐거운 관전 경험을 제공해 이스포츠 중계 서비스 활성화에 기여할 계획”이라고 말했다. 본 연구는 문화체육관광부 ‘Game Now: e-스포츠 서비스를 인공지능 기반 실시간 게임 기술 개발’ 과제의 결과물로 개발됐다.
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과기정통부, 디지털콘텐츠 표준약관 및 디지털콘텐츠 중개 표준약관 제정 고시과학기술정보통신부(장관 이종호, 이하 ‘과기정통부’)는 디지털콘텐츠의 이용 과정에서 사용할 수 있는 「디지털콘텐츠 표준약관」과 「디지털콘텐츠 중개 표준약관」을 제정하여 고시한다고 밝혔다. 디지털기술의 발전 및 확산에 따라 기존 아날로그 형태의 콘텐츠 시장이 디지털콘텐츠 시장으로 전환되고 있으며, 급속도로 시장규모가 확대됨에 따라 디지털콘텐츠 이용 과정에서 콘텐츠 제공자와 이용자 사이의 분쟁*도 증가하고 있다. * 연도별 분쟁상담현황(콘텐츠조정위원회, 2021) : 3,960(‘12년) → 4,089(‘15년) → 5,688(‘17년) → 7,360(‘20년) 과기정통부는 지난 3월 디지털콘텐츠 및 게임의 제작(도급, 하도급) 및 유통 과정(중개, 위탁매매, 퍼블리싱)에서 사용될 수 있는 거래 유형별 표준계약서 10종을 개정하여 보급・확산하는 적극행정지원을 통해 디지털콘텐츠와 게임분야 공정거래 환경조성을 위해 노력하였다. 이번에는 디지털콘텐츠의 이용을 중심으로 제공자와 사용자간 권리와 의무에 관한 사항을 담은 표준약관의 보급・확산을 통해 공정한 콘텐츠 거래 및 이용 환경을 조성하여 이용자를 보호하고, 더불어 디지털콘텐츠 산업의 지속적인 성장 및 발전을 지원하기 위하여 디지털콘텐츠 이용 유형별(가상 장터, 앱 장터) 표준약관을 제정・보급하게 되었다. 과기정통부는 지난 2008년 「디지털콘텐츠 이용 표준약관」을 제정·보급하였으나 스마트폰의 등장과 함께 인터넷 기반의 다양한 가상 장터가 나타났고, 디지털콘텐츠 사용을 중개하는 앱 장터의 사용도 활성화되어 디지털콘텐츠의 거래 및 사용 환경이 크게 변화되었다. 이에 따라, 기존 「디지털콘텐츠 이용 표준약관」을 폐지하고, 가상장터에서 사용될 수 있는 「디지털콘텐츠 표준약관」과 앱 장터에서 사용될 수 있는 「디지털콘텐츠 중개 표준약관」을 제정하여 고시하게 되었다. 이번 고시 제정은 지난 4월부터 선문대학교(연구책임자 고형석 교수) 및 부산대학교(공동연구 김현수 교수)에서 전문가 연구를 통해 「콘텐츠산업 진흥법」, 「전자상거래법」 등 관련 법률의 개정사항을 반영하였고, 가상 장터, 앱 장터 등을 통한 디지털콘텐츠 구입・이용방식의 변화도 반영하였다. 연구진은 법령 및 문헌 조사를 통해 제정 초안을 마련하고, 한국웹툰산업협회, 한국인터넷기업협회 등 사업자 단체, 한국소비자원・한국공정거래조정원의 전문가 및 학계, 중앙행정기관 및 지자체 등의 의견수렴을 거쳤으며, 공정거래위원회는 이용자의 권리 보호, 문화체육관광부는 저작권 분쟁 발생 시 조정방안 등에 대해 적극적인 의견을 제시하였다. 과기정통부 오용수 소프트웨어정책관은 “디지털콘텐츠 분야 표준약관 보급・확산은 의도치 않은 분쟁을 사전에 예방하는 등 공정한 거래질서 조성과 이용자 보호의 초석이 될 수 있다.”고 강조하면서 “기술개발, 인력양성 등 체계적인 디지털콘텐츠 산업 지원과 더불어 공정한 생태계 조성을 통해 세계 시장을 주도할 수 있는 디지털콘텐츠 산업을 육성하겠다”는 정책의지를 밝혔다. 한편, 본 표준약관은 과기정통부(www.msit.go.kr → 법령/훈령예규고시)와 한국메타버스산업협회(www.k-meta.or.kr) 누리집 등을 통해 내려 받아 활용할 수 있으며, 한국메타버스산업협회(메타버스상생협력지원센터)에서는 디지털콘텐츠 표준계약서 및 표준약관의 활용에 관한 세부적인 상담 서비스를 무료로 제공하고 있다.